VR產業泡沫化 孟慶宇:並非壞事
大陸遊戲公司網龍遊戲策劃負責人孟慶宇,27日在圓山Digi Space 共創空間舉辦「VR同學快閃見面會」表示,VR產業正值泡沫化時期,但並非壞事,反而趁此時可以淘汰競爭力較差的業者,讓VR產業更扎實。
孟慶宇分享,在中國的實體體驗店,真正獲利的店家只有三、四成,目前商業模式著重於內容、通路和硬件的發展,硬件開發則為目前獲利最多的項目,但他透露,硬件市場已趨近於飽和,未來獲利點是內容和通路。
大陸VR實體店模式,主要又分為體驗店、電玩城、主題館、網咖、樂園、景觀,目前以體驗店佔最大宗,電玩城正積極發展中,主題館將成為未來趨勢。
體驗店全盛時期有上萬間,大部分是小規模經營,店面10~200坪不等,主要在百貨公司、托兒所周邊經營,先吸引孩童,孩童再帶著全家一起體驗,以這樣「一拖三」的策略來獲利。
電玩城大部分則是300~2000坪,電玩城和體驗店不同之處在於,電玩城鮮少有店員介紹推銷,因此產品內容更為重要,目標族群主要為青少年。
孟慶宇認為,體驗店未來很可能式微,並不是就此消失,而是走向轉型,當大部分一次性的嚐鮮過後,將會升級成一種娛樂,消費動機從原本只是路過看看,轉變成固定光顧,因此主題館將會是未來趨勢。
孟慶宇分享,在中國的實體體驗店,真正獲利的店家只有三、四成,目前商業模式著重於內容、通路和硬件的發展,硬件開發則為目前獲利最多的項目,但他透露,硬件市場已趨近於飽和,未來獲利點是內容和通路。
大陸VR實體店模式,主要又分為體驗店、電玩城、主題館、網咖、樂園、景觀,目前以體驗店佔最大宗,電玩城正積極發展中,主題館將成為未來趨勢。
體驗店全盛時期有上萬間,大部分是小規模經營,店面10~200坪不等,主要在百貨公司、托兒所周邊經營,先吸引孩童,孩童再帶著全家一起體驗,以這樣「一拖三」的策略來獲利。
電玩城大部分則是300~2000坪,電玩城和體驗店不同之處在於,電玩城鮮少有店員介紹推銷,因此產品內容更為重要,目標族群主要為青少年。
孟慶宇認為,體驗店未來很可能式微,並不是就此消失,而是走向轉型,當大部分一次性的嚐鮮過後,將會升級成一種娛樂,消費動機從原本只是路過看看,轉變成固定光顧,因此主題館將會是未來趨勢。
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