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手遊成癮不自知 逾2成國小生還妄當「台幣戰士」

2020-08-17 11:15:00 / 蘇偉樺 綜合報導 /
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手遊成癮不自知 逾2成國小生還妄當「台幣戰士」
國家衛生研究院今(17)日發表全球第一套手機遊戲成癮評估量表,除了希望民眾可以藉由量表,評估自己是否為「遊戲成癮症」的潛在族群外,國衛院也指出,現在不同年齡層的學生中,已經有21.4%的國小學童、36.3%的國中生、42.2%的高中生,對手遊的消費意願提高。

你有手機遊戲成癮嗎? 國衛院發表全球第一套手機遊戲成癮評估量表

國衛院表示,世界衛生組織(WHO)在2018年最新版的《國際疾病分類》(ICD-11)中,已經正式將「遊戲成癮症」(Gaming Disorder)歸類為精神疾病,並將過去使用的「網路成癮」聚焦在「網路遊戲成癮」上,針對沈迷於遊戲內容的行為進行相關研究。其中,網路遊戲成癮中的「手機遊戲成癮」類型值得關注,其判斷成癮的主要因素包括「過度沉迷,產生負面影響」、「耐受性」、「戒斷症狀」,也與傳統上的「成癮行為」相當類似。 國衛院提到,此份全球第一套智慧型手機遊戲成癮評估量表(Problematic Mobile Gaming Questionnaire, PMGQ),量表共分為標準版(共12題)與簡式版(共4題)兩種版本,這套自陳式評估量表將提供手機使用者,針對最近三個月接觸手機遊戲的情形進行自我評估;研究發現,若是簡式版本的得分高於10分以上,就需注意可能有手機遊戲成癮的情形。研究成果刊登於2019年10月國際網路心理學頂尖期刊《網路心理學、行為與社群網路》(Cyberpsychology Behavior and Social Networking)。 此外,國衛院也針對全國10,775名國小四年級到高中三年級的學生,做大規模調查,當中的113位高中生由精神科醫師/臨床心理師進行診斷性會談,以驗證手機遊戲成癮量表與專業人士評估結果的一致性;研究結果發現,屬於手機成癮情形的使用者,除了使用手機的時間明顯較長以外,在手機遊戲的消費意願也跟著提高。

手遊成癮族群增 逾2成國小生想灑幣玩手遊

國衛院指出,研究進一步發現,在不同年齡層的學生中,手機遊戲的消費意願呈現明顯的差別,國小學童為21.4%,國中生為36.3%,而高中生則高達42.2%,皆明顯高於一般學生的手機遊戲消費情形,值得家長與師長多加關注。 國衛院說,要判斷使用者是否有手機遊戲成癮的跡象,除了以手機使用時間來判斷之外,使用者是否出現成癮的典型反應也是評估的重要指標,建議民眾可以運用這套評估量表,來提早發現手機遊戲成癮的潛在族群,同時也可搭配手機程式「Know Addiction」來瞭解手機使用時間的具體情形,並透過該程式的自動提醒功能,讓使用者進行手機使用的健康管理,讓國人享受手機帶來的便利之餘,也能建立良好的手機使用習慣。
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