「劇本創作」在設計遊戲歷程中極為重要
「劇本創作」在設計遊戲的歷程中,為極度重要的一個環節。《Sigono》創辦人李思毅說:「我寫劇本的時間,比我做遊戲的時間還長。」
《做遊戲,和你想的不一樣》,為《雷亞遊戲》舉辦的講座,邀請《雷亞》總監李勇霆與李思毅進行對談,讓對獨立遊戲有興趣的民眾能夠更深入理解遊戲製作的歷程。
李思毅提到,普通遊戲劇本設計通常分為三個部分,世界觀、人物和情節。以世界觀為基礎,由下而上,打造一個穩固的金字塔,對應到遊戲中,世界觀為遊戲的風格,人物是遊戲的玩法,而情節就是遊戲的關卡。但是,即使遊戲風格設計完成,關卡小組若在設計關卡時偏離遊戲主題,仍會導致遊戲劇本需要大量的修改。
在設計遊戲劇本的過程中,必須有個支點來承受劇本大量修改的可能性。李思毅表示,劇本寫作的元素中,「人物」是最關鍵的。每個人物去做任何一件事前必定會有動機,而人物性格會決定遊戲玩法,生長背景則會形成一個情節,而人物的目標就是遊戲的關卡;只要不斷來回審視人物本身,就能夠將容易變動的人物行為和世界觀串接、結合。
《Sigono》在最初創業時有一個「project real」的專案,當時已經開發了九個月,後來因為開發不順而中止,李思毅說:「蠻痛的!」提及中止開發中的專案,對團隊所造成的傷害,他表示,所有砍掉的專案都是在止血,如果繼續執行不在進度上的專案,只會徒增團隊的不安感及耗費許多資源。然而,對於專案砍掉所造成的陰影,團隊現在回想起來,所有歷程已成為正面的力量;在遊戲開發的過程中,如果感覺不對,便能毫不猶豫將專案砍掉,因為他們知道,這是為了讓專案可以更好。
為了讓遊戲做得完美並順利上架,必須針對核心玩法和介面反覆測試。李思毅表示,如果做出來的東西能夠讓別人感動,自己也會覺得很幸福。
《做遊戲,和你想的不一樣》,為《雷亞遊戲》舉辦的講座,邀請《雷亞》總監李勇霆與李思毅進行對談,讓對獨立遊戲有興趣的民眾能夠更深入理解遊戲製作的歷程。
李思毅提到,普通遊戲劇本設計通常分為三個部分,世界觀、人物和情節。以世界觀為基礎,由下而上,打造一個穩固的金字塔,對應到遊戲中,世界觀為遊戲的風格,人物是遊戲的玩法,而情節就是遊戲的關卡。但是,即使遊戲風格設計完成,關卡小組若在設計關卡時偏離遊戲主題,仍會導致遊戲劇本需要大量的修改。
在設計遊戲劇本的過程中,必須有個支點來承受劇本大量修改的可能性。李思毅表示,劇本寫作的元素中,「人物」是最關鍵的。每個人物去做任何一件事前必定會有動機,而人物性格會決定遊戲玩法,生長背景則會形成一個情節,而人物的目標就是遊戲的關卡;只要不斷來回審視人物本身,就能夠將容易變動的人物行為和世界觀串接、結合。
《Sigono》在最初創業時有一個「project real」的專案,當時已經開發了九個月,後來因為開發不順而中止,李思毅說:「蠻痛的!」提及中止開發中的專案,對團隊所造成的傷害,他表示,所有砍掉的專案都是在止血,如果繼續執行不在進度上的專案,只會徒增團隊的不安感及耗費許多資源。然而,對於專案砍掉所造成的陰影,團隊現在回想起來,所有歷程已成為正面的力量;在遊戲開發的過程中,如果感覺不對,便能毫不猶豫將專案砍掉,因為他們知道,這是為了讓專案可以更好。
為了讓遊戲做得完美並順利上架,必須針對核心玩法和介面反覆測試。李思毅表示,如果做出來的東西能夠讓別人感動,自己也會覺得很幸福。
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