夢想融入生活 自創桌遊不是夢
由《桌遊人沙龍》主辦的「夢想成真設計出版」講座12月19日在台北數位藝術中心舉行,《桌遊人》雜誌編輯閔琳表示,桌上遊戲開始轉型成產業鏈,靠自己設計出好玩的桌遊遊戲已是夢寐以求的職涯選擇,業界的建議讓桌遊設計者更聚焦實現自己的夢想,通盤性的商業邏輯才能把夢想融入生活。
閔琳推薦日本作家千田琢哉的《賺進版稅一億元》,透過親身出版經驗分享如何成為一個靠版稅過活的作者。不管書籍或音樂影像出版社都屬於創作領域,從這兩者的角度看待桌遊出版的概念。
閔琳指出,自費出版與出版社出版在製作及專業分工都有很大的差異。出版品的初刷數量與製作商的最低製作需求量、行銷通路的數量相關,所以出版社的出版品數量一定比自費出版來得多。另外,消費型專業分工細緻度,如:導演、後置、化妝師、編曲老師、製作人、包裝設計等都由出版社處理。
個人與出版社定義的「好遊戲」有很大的差異。消費者認為,可以開闢視野或生活忙碌都想玩就是「好遊戲」。閔琳表示,出版社定義的「好遊戲」是指遊戲的再刷速度與生命週期。出版社透過台灣市面上一年內銷售數量介於兩千至三千套,甚至賣到第三刷的熱銷遊戲才是「好遊戲」。出版社也遵守一定的商業模式來操作遊戲商品,一套遊戲的製作包括設計、印刷與包裝等,成本將近台幣20至30萬。每一套遊戲的製作都帶有很大的風險,出版社都使用商業經驗評估來決定一個遊戲出版品以確保投資上有回收。
閔琳推薦日本作家千田琢哉的《賺進版稅一億元》,透過親身出版經驗分享如何成為一個靠版稅過活的作者。不管書籍或音樂影像出版社都屬於創作領域,從這兩者的角度看待桌遊出版的概念。
閔琳指出,自費出版與出版社出版在製作及專業分工都有很大的差異。出版品的初刷數量與製作商的最低製作需求量、行銷通路的數量相關,所以出版社的出版品數量一定比自費出版來得多。另外,消費型專業分工細緻度,如:導演、後置、化妝師、編曲老師、製作人、包裝設計等都由出版社處理。
個人與出版社定義的「好遊戲」有很大的差異。消費者認為,可以開闢視野或生活忙碌都想玩就是「好遊戲」。閔琳表示,出版社定義的「好遊戲」是指遊戲的再刷速度與生命週期。出版社透過台灣市面上一年內銷售數量介於兩千至三千套,甚至賣到第三刷的熱銷遊戲才是「好遊戲」。出版社也遵守一定的商業模式來操作遊戲商品,一套遊戲的製作包括設計、印刷與包裝等,成本將近台幣20至30萬。每一套遊戲的製作都帶有很大的風險,出版社都使用商業經驗評估來決定一個遊戲出版品以確保投資上有回收。
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